- Business
Door Gilles Bechet
zonder grenzen
Het Virtual Park in Moeskroen, bedacht door twee broers met een passie voor informatica, automatisering en virtual reality, is met zijn 4000 m2 het grootste VR-park van Europa.
In Moeskroen is er een plek die op geen enkele kaart staat. De coördinaten zijn namelijk afhankelijk van de verbeelding en bedrevenheid van degenen die het gebied verkennen. Je verplaatst je er met een boog of lasergeweer in de hand, op een lichtgevende motorfiets of op de rug van een oorlogsrobot. Je kunt er de top van de Mount Everest beklimmen of over de zeebodem lopen. Met zijn 4000 m2 is het Virtual Park het grootste attractiepark in Europa dat op virtual reality (VR) en augmented reality (AR) is gericht. Het park opende zijn deuren in maart 2019 en acht maanden later zijn er al bijna 12 000 bezoekers geweest, terwijl de weekends meerdere weken van tevoren zijn volgeboekt.
Eerste test in Doornik
Dit innovatieve project is opgezet door Frédéric en Jean-Louis Verbaert, twee broers met een passie voor VR, die ervan overtuigd zijn dat deze technologie enorme mogelijkheden biedt in de recreatiesector.
Om hun idee te testen, openen ze in januari 2017 Virtual Cabs in Doornik. Achter de deur van deze voormalige wasserij aan de Rue des Clarisses bevinden zich vier lege game rooms van ongeveer 15 m2. Met een bril op zijn hoofd en een draadloze controller in elke hand kan de speler zich door tien verschillende virtuele werelden bewegen zonder risico om van een klif te vallen, op de bodem van de oceaan te verdwalen of tegen de muren aan te lopen. Het is meteen een succes. Terwijl de beschikbare VR-brillen en -hardware voor particulieren nog erg duur zijn, maakt Virtual Cabs geavanceerde technologie toegankelijk tegen een schappelijke prijs.
Door dit succes kon het duo bij investeerders aankloppen en een nog grootser project verdedigen. “Als een technologie zich ontwikkelt, moet je ooit de kans aangrijpen en iets op de markt brengen wat nog niet bestaat. Wij hadden vertrouwen in een technologie die we beheersen en konden vaststellen dat het publiek grote verwachtingen had”, merkt Frédéric Verbaert op. Dankzij de steun van WAPInvest en particuliere middelen via een win-winlening konden ze de benodigde 1 miljoen euro bijeenbrengen. “Desondanks heeft het ons twee jaar gekost. Het was een hele uitdaging om met niets te beginnen. De sector van de nieuwe technologieën kon niet altijd op de interesse van investeerders rekenen, maar dat is nu aan het veranderen.” De Intercommunale d’Etude et de Gestion (IEG) heeft aan de rand van Moeskroen een groot gebouw met een doorlopende ruimte zonder pilaren aan de broers ter beschikking gesteld om het Virtual Park te huisvesten.
Maximaal 300 bezoekers per dag
De wereld van VR en digitale technologie is lang beschouwd als een aangelegenheid van nerds, waar alleen een nichepubliek voor te vinden is. Het Virtual Park wil die trend omkeren door zich ook op gezinnen te richten. De bezochte werelden worden niet bevolkt door zombies en andere bloeddorstige monsters. Wanneer je in teamverband je domein tegen indringers moeten verdedigen, gebeurt dat zonder bloedvergieten. Het accent ligt op het verkennen van een andere omgeving. Je hoeft niet vertrouwd te zijn met draadloze controllers om bij het Virtual Park naar binnen te stappen. De bediening van de accessoires is eenvoudig en voor iedereen bereikbaar. En mocht dat niet het geval zijn, dan zijn er altijd medewerkers aanwezig om hulp en advies te verlenen.
Door de week is het attractiepark geopend voor bedrijven, die welkom zijn voor teambuildingsessies of andere ‘corporate’ evenementen. Ze krijgen dan de beschikking over het Virtual Park met een begeleidingsprogramma op maat, dat op hun specifieke budget en wensen is afgestemd.
De capaciteit is opzettelijk beperkt tot 300 mensen per dag. “Je moet kijken naar de belevingskwaliteit. Als je duizend mensen tegelijk toelaat, wordt de wachttijd drie keer zo lang. Wij zijn niet bereid die kwaliteit te verminderen om meer winst te maken.” Het Virtual Park werkt met toegangsprijzen voor een hele of een halve dag, zodat het publiek volledig kan profiteren van zijn virtuele ervaring op hoog niveau. De formule lijkt gewaardeerd te worden door de bezoekers, die vaak afkomstig zijn uit Vlaanderen en Noord-Frankrijk, maar ook uit Nederland en Duitsland.
Samenwerking met de Universiteit van Bergen
De technologieën waarop de attracties van het park berusten, zijn niet origineel, maar daar staat tegenover dat de uitvoering ongeëvenaard is. “We hebben geen kant-en-klare pakketten gekocht, maar alles eigenhandig gemaakt. De technologie die we gebruiken, is een soort monster van Frankenstein op basis van dingen die al bestonden, maar die we hebben aangepast.” Zo is de motion capture die voor de game Arena 42 wordt gebruikt, bewerkt om de beweging in realtime vast te leggen. Voor de content is een samenwerking aangegaan met het Franse bedrijf SmartVR. Het Virtual Park kan rekenen op een interne R&D-afdeling met twee ingenieurs, die ondersteund worden door een groot aantal externe samenwerkingspartners, met name de Universiteit van Bergen. “Wat we niet hebben, proberen we zelf te maken. We proberen een coherente synergie tot stand te brengen om deze technologie hier in België vooruit te helpen.”
Een jong team
Het project is voor 100% eigendom van de twee broers, die ook de volledige leiding in handen hebben. Frédéric Verbaert is ervan overtuigd dat het attractiepark zijn succes in de eerste maanden zowel te danken heeft aan de originele content – veel buitenlandse bezoekers bevestigen nog nooit zoiets te hebben gezien – als aan het bedrijfsmodel op basis van een beperkt aantal multifunctionele medewerkers. “We hebben een heel goed team gevormd, bestaande uit jonge mensen. Wij kunnen op hen rekenen en zij kunnen op ons rekenen.”
Het Virtual Park heeft momenteel geen concurrent met dezelfde ambities. Die komt er waarschijnlijk wel, maar de broers Verbaert zijn vastbesloten om de koppositie te behouden. “Na het succes van de Virtual Cabs in Doornik hebben we enkele initiatieven zien ontstaan die daarop zijn gebaseerd, maar dat blijft beperkt tot een zeer lokaal niveau.”
De komende maanden maakt het Virtual Park zich gereed om in een hogere versnelling te schakelen met een nieuwe ontwikkeling waarover het duo verder niets kwijt wil. Virtual reality blijft ons verbazen.
Zeven werelden om te ontdekken in het Virtual Park
Arena 42. In een arena komen twee teams van vier spelers tegen elkaar uit met de planeet Mars als grandioze achtergrond. De bewegingen van de compleet opgetuigde spelers worden vastgelegd in motion capture. “Dit is de eerste attractie die de bewegingen van de spelers zo nauwkeurig weergeeft in een virtuele modus.”
Team 51. Nog steeds op Mars, maar dan voor een samenwerkingsmissie waarbij vier tot zes spelers een vooruitgeschoven post te hulp moeten komen waarvan niets meer is vernomen. Opgelet, de buitenaardse wezens zijn nooit ver weg!
Robot Ring. Twee spelers nemen het tegen elkaar op door robotjes te bedienen met behulp van hun smartphone. Wat de robots zien, wordt in realtime op het scherm van hun smartphone weergegeven. Bestemd voor grote en kleine kinderen.
VR Box. Tien individuele cabines, vergelijkbaar met die waarop het succes van Virtual Cabs is gebaseerd. Er zijn een stuk of vijftien games en werelden beschikbaar. Ideaal om vertrouwd te raken met VR. “Ze bieden optimale omstandigheden om, afhankelijk van je stemming, dingen actief te beleven of juist meer te beschouwen.”
V-Race. Twee spelers zitten op een futuristische motorfiets voor een dolle rit door werelden waarvoor de film Tron als inspiratiebron diende.
The Playground. Dankzij AR reageert deze intelligente ruimte in realtime op het gedrag en de interacties van de spelers. Deze plek is een combinatie van amusement, creativiteit en lichamelijke conditie.
Tower Defense. Dit is de laatste activiteit tot nu toe. Met behulp van zijn boog en virtuele laser moet de speler zijn dorp verdedigen tegen de aanvallen van orks. In de twee controllers en de bril zitten sensors waarmee de speler zijn positie in de virtuele ruimte in realtime kan aanpassen met een foutmarge van minder dan een millimeter. Na elk succes krijgt de speler toegang tot een van de vier in elkaar schuivende werelden.